IA de enemigos y cambios en la interfaz (Enemy AI and changes to UI)
(ES)
Hola de nuevo!
Aunque estas últimas semanas han sido algo intensas y no pudimos dedicarle tanto tiempo al desarrollo como hubiéramos querido, logramos avanzar en aspectos fundamentales del juego. Lista de cambios:
- IA de enemigos: Los enemigos ahora se acercan activamente al jugador, en lugar de permanecer estáticos. Por ahora, se detienen a una distancia predeterminada y permanecen quietos, aunque en futuras versiones comenzarán a dispararle al jugador al detenerse.
- Condición de derrota: se implementó la posibilidad de perder en una partida. Al entrar en contacto con el jugador, los enemigos ahora le causan daño, reduciendo su barra de vida hasta eliminarlo, lo que activa un menú de derrota con botones para reintentar, volver al menú o salir del juego.
- Condición de victoria: también incluimos la posibilidad de "ganar". Un enemigo es eliminado al recibir el impacto de una bala, ya sea disparada o reversada. Al eliminar a todos los enemigos del nivel, se activa un mensaje de fin de ronda. Por ahora solo está disponible la ronda inicial, tras la cual el juego termina.
- Cambios en la interfaz: ahora la interfaz incluye un indicador visual de la tecla E, que ayuda al jugador a entender cuándo se está usando la inversión de balas, facilitando el uso de nuestra mecánica central.
Si bien esta actualización no introduce tantas novedades como la anterior, los cambios que incluye son de gran importancia para la recta final del desarrollo de REVER, con una introducción a lo que será el game-loop del juego.
En las próximas semanas buscaremos finiquitar las mecánicas que aún no están completamente implementadas (como los ataques de los enemigos), y poder implementar el sistema de rondas, lo que nos entregará nuestra primera versión realmente jugable del proyecto.
Gracias por seguir creyendo en este pequeño experimento temporal. Lo que viene es clave, y no todo sucederá en la dirección que esperan...
(EN)
Hello again!
Although the past few weeks have been a bit intense and we haven’t been able to dedicate as much time to development as we would’ve liked, we managed to make progress on some fundamental aspects of the game. Here's a list of changes:
- Enemy AI: Enemies now actively move toward the player instead of remaining static. For now, they stop at a fixed distance and stay still, but in future versions, they’ll begin shooting once they stop.
- Defeat condition: We've implemented the possibility of losing a match. When coming into contact with the player, enemies now deal damage, reducing the player's health bar until they're eliminated. This triggers a defeat menu with buttons to retry, return to the main menu, or exit the game.
- Victory condition: We’ve also added the ability to “win.” Enemies are now eliminated when hit by a bullet — whether fired or reversed. Once all enemies in the level are defeated, a message appears indicating the end of the round. Currently, only the initial round is available; after it ends, so does the game.
- UI changes: A small quality-of-life improvement — the interface now includes a visual indicator for the E key. This helps the player understand when bullet reversal is active and better manage the game’s core mechanic.
While this update doesn’t include as many new features as the last one, the changes it brings are crucial for the final stretch of REVER’s development, offering a first glimpse into the game's core loop.
In the coming weeks, we’ll be working on finalizing mechanics that aren’t fully implemented yet (like enemy attacks) and introducing the round system — which will mark the first truly playable version of the project.
Thank you for continuing to believe in this little temporal experiment. What’s coming next is key... and not everything will unfold in the direction you expect.
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REVER
Status | In development |
Author | charlesiq |
Genre | Shooter |
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